• Sylvoran

Mortal Shell İncelemesi

Platform : PC / PS4 / XBOX One

Çıkış Tarihi : 18 Ağustos 2020

Tür : Aksiyon / Rol Yapma Oyunu / Souls-like

Yayıncı : Cold Symmetry

Geliştirici : Playstack



“Utitur immortales immortale …”

Mortal Shell sabrın sınırlarını zorlayan, her yanlış hareketinizin cezasını ağır ödediğiniz “souls-like” alt türünün yeni üyesi olarak vitrine çıktı. Demon Souls’un oyun zorluğunu yeniden tanımlamasının ardından bu zamana kadar birçok oyun vitrine çıkıp bu pastadan pay kapmaya çalışsa da birçoğu daha oynanmadan unutulup gitti. Oyunumuz bu türde dikkat çekmeyi başaracak kadar başarılı olmuş mu, gelin birlikte bakalım.


HİKAYE

“tunc perit mortale…”

Öncelikle oyunumuz hikayesini anlatmak konusunda epey cimri davranıyor. Hikaye parçalarının bir kısmını lahitlerden birkaç cümle ile ya da duvarların gizli kısımlarında yine bir iki satır şeklinde yazan yazılardan okuyoruz. Spoiler vermeden söylemem gerekirse ölümsüz bir karakter olarak uyanıyoruz ve bulunduğumuz dünyadaki üç kadim özü bir araya getirerek sonsuz döngüyü kırıp kurtulmak istiyoruz. Tabi ki hikaye bundan daha derin ancak öğrenmek için farklı mecralarda biraz dolaşmak ve parçaları bir arya getirmek gerekiyor.


OYNANIŞ

“natus immortalem”

Gelelim “souls-like” oyunların tam puan alması gereken oynanış kısmına. Öncelikle oyunumuz bu türe farklı bakış açıları getirmeye çalışmış. Bunlardan dikkatimi çeken ilk özellik envanterimizdeki eşyaların on kere kullanıldıktan sonra fayda veya zararlarının artması oldu. Örnek olarak can yenilenmesi sağlayan bir mantarı ilk kullandığınızda 30 can puanı yenilerken; 10. kullanımdan sonra artık o eşya “alışılagelmiş” bir hal alıyor ve bu noktadan sonra her kullandığımızda bize 50 can puanı dolduruyor. Bu noktada oyuncu kendi yetenekleri ile beraber zorluğa etki etmeye başlıyor. Eğer ben oyunda çok fazla mantar yersem oyun bana görece olarak kendisini kolaylaştırmak için mantarlardan daha çok can kazanırsın diyor. Oysa bunları kullanmaya ihtiyaç duymayan bir oyuncu için, oyunu daha da zor kılıyor. Bu durum oyunun zorluğuna hafif bir dokunuşu kaliteli şekilde yedirmiş.


Oyunumuzun bir diğer farklı noktası da sınıflarda ortaya çıkıyor. Oyun başlangıçta klasik sınıf seçimi ya da sınıf yaratma ekranıyla bizi karşılamıyor. Onun yerine merkez diyar olan Falgrim’de “Shell” olarak geçen dört adet beden bulunuyor. Bunlar ölümlü savaşçıların hayatlarını kaybetmesiyle diyarda kalan bedenleri oluyor, biz ise bu cansız bedenleri ele geçirip, onları kıyafet gibi kuşanıp kullanabiliyoruz. Falgrim’ de bulunan bedenlerin isimleri;

#1 Harros, the Vassal

#2 Solomon, the Scholar

#3 Tiel, the Acolyte

#4 Eredrim, the Venerable


Bedenlerin her biri bir oynayış tarzını ve dolayısıyla bir sınıfı temsil ediyor. Ancak bu sınıflarda büyücü, şifacı gibi fantastik sınıflardan ziyade yakın dövüş sınıflarının bir yorumlaması şeklinde yer alıyor. Bir bedenin dayanıklılığı yüksek iken, diğer bir sınıfın can havuzu daha fazla tasarlanmış. Böylece Eredrim’i ele geçirip kuşandığımda can barının uzunluğundan dolayı tank bir karaktere bürünüp oyun tarzımı ona göre şekillendirmem gerektiğini, Tiel’i kuşandığımda da “stamina” barının uzunluğuyla vur kaç yapabileceğim bir oyun yapısına geçmem gerektiğini hissettim.

Oyunda silah sayısı da sınıf sayısı kadar az bulunuyor. Ana diyar Falgrim’ de ve diğer üç tapınakta birer tane yakın mesafe silahı ve bir tane de uzak mesafe silahı olmak üzere toplamda 5 adet silah var. Bütün silahlar bütün bedenlerle şartsız koşulsuz kullanılabiliyorlar. Bu da oyuna iyi bir oynanış çeşitliliği katıyor. Bu bilgilerin dışında oyunumuzdaki para birimimiz “tar” denen düşman kestikçe otomatik olarak kazandığımız ruhlar diyebiliriz. Tar'larla oyundaki tüccardan istediğimiz malzemeleri alabiliyor veya oyundaki sayılı oyuncu olmayan karakterler (NPC)'den biri olan Sester Genessa ile konuşup bedenlerin yeteneklerini yeteri kadar “tar” harcayıp açabiliyoruz.


Genel anlamda Mortal Shell dengeli, adil olmayan bir zorlukla sizi sınıyor. En ufak bir hareketinizde kayıt noktası az olduğundan bir saatlik ilerlemenizi kaybedebiliyorsunuz. En sıradan, güçsüz bir düşman bile saldırı şemasını bilmezseniz iki vuruşla sizi bedeninizden ayırıp yüreğiniz ağzınızda oynamanıza sebep olabiliyor. Bu sebeple oyun ilk iki saatte size burada öleceksin ama bir daha burada bu hatayı yapmayacaksın dersini veriyor. Bu noktada yapımcıların hoş bir dokunuşu olan “harden” mekaniği devreye giriyor. Burayı dilimize uyarlamadan anlatmak gerekirse; oyunun herhangi bir anında kullanabildiğimiz bu özellik, kuşandığımız bedenin bir kabuk gibi kaskatı olmasını ve gelen ilk darbeyi sönümlememizi sağlıyor. Düşman çeşitlerinin hareket şemasını bildiğiniz takdirde, karşıdan gelen darbeyi "harden" ile sönümleyip düşmanınıza hasar vermeye devam edebiliyorsunuz.


Değinemeden geçemeyeceğim son nokta ise canımız bittiğinde eğer envanterimizde ölümsüzlük mührü var ise kuşandığımız bedenden ayrılıyoruz ancak oyun devam ediyor. Eğer bedene yaklaşıp tekrar kuşanmayı başarırsak canımız tam dolmuş şekilde oyuna devam edebiliyoruz. Bölüm sonu canavarlarında bu mekanik iyi kullanıldığında avantaj sağlıyor.


GÖRSELLİK

“caecum aut in loop cum execratione maledicta congessit”

Görsellik çağımız oyunlarının bir tık altında kalmasıyla beraber beklentimi karşıladı. AAA bir oyun olmaması yapımcıların görüntü ve atmosfer açısından iyi iş çıkarmasına engel olmamış. Grafik kaplamaları, poligonlar, karakterlerin animasyonları gibi teknik ve önemli konularda başarılı olmalarının yanında beni esas etkileyen oyunun yarattığı gotik, karanlık araf yorumu oldu. Oyunun alıştırma bölümü ve ana diyar olan Falgrim genel olarak hissiz ve soğuk bir temayla bezenmiş. O kadar ki, oyundaki ceset düşmanlar bile sıcaklık yakalamak için kamp ateşi yakmışlar. 😊 Bütün oyunu bu temaya yedirmek çok kasvetli olacağından sanırım Falgrim’den gittiğimiz üç tapınak da farklı konseptlerle tasarlanmış. Bu tapınaklarda belirlenen konseptlerde epey etkileyici anlara şahitlik ediyoruz.


Mortal Shell 60 FPS altında oynanmaması gereken oyunlardan biri. Oyunda her hareketimizin bir sonucu var ve düşman hareketlerine etki tepki şeklinde hasar alıp verdiğimiz için herhangi bir gecikmenin sonucu ağır olabiliyor. Bu sebeple ayarlar kısmında oyunun birçok özelliğiyle ilgili sekme bulunuyor. Hatta oyunu 8 bit benzeri bir görünüme bile sokabiliyoruz.


MÜZİK VE SESLENDİRME

“aqua et igni quid diem”

Müzikler sürekli arka fonda olmak yerine dramatik kısımlarda etkiyi arttırmak için özel olarak konmuş melodilerden oluşuyor. Mesela bölüm sonu canavarıyla karşılaşırken görkemli ve göz dağı veren epik bir melodi çalıyor. Doğal olarak elimiz ayağımız daha fazla titriyor. 😊

Mortal Shell genel olarak az NPC’ye sahip ve her birinin seslendirmeleriyle farklı karakterlere sahip oldukları vurgulanıyor. Güçlü karakterlerin konuşmalarındaki yankı ve bariton ses tonlarının tercihi daha ürkütücü bir hava yakalanmasını sağlamış.


Düşmanlarınızın arkanızdan gelip vurduğu durumlar karşınıza çok çıkıyor. Bu yüzden ayak seslerinin ve vurma efektlerinin ne taraftan geldiğini iyi duymamız lazım. Sağımdaki bir düşmana kılıç sallarken soldan gelen kılıç sesini “harden” kullanarak sönümlemek epey keyifli oluyor açıkçası.


DEĞERLENDİRME

“resurgemus puer meus!relinquo vobis deserendum consuerat”

Oyunumuz zor olmakla beraber dengeli bir mekanikle bunu harmanlayabildiği için sinir olmuyorsunuz. Öldüyseniz bunun kendi hatanızdan kaynaklı olduğunu bilip tekrar denemeye geçiyorsunuz. Gizemli havasıyla beraber, tekrar tekrar aynı yeri sıkmadan oynatabilmesiyle ve türün sorunlarına getirdiği yaratıcı çözümlerle iyi “souls-like” denemelerinden biri olarak karşımıza çıkıyor.



FAYDALI LİNKLER

https://www.epicgames.com/store/tr/product/mortal-shell/home

https://store.steampowered.com/app/1110910/Mortal_Shell/

https://store.playstation.com/tr-tr/product/EP3495-CUSA20133_00-MORTALSHELLGGAME

https://www.mortalshell.com/

https://www.microsoft.com/tr-tr/p/mortal-shell/9pc2bjdxr2lk?activetab=pivot:overviewtab





Nymriell Gaming tarafından Wix.com ile kurulmuştur.

  • Instagram
  • Twitter